Skip to content
June 3, 2013 / maedil

Dark Elves v. High Elves (2000 points) – Post in Norwegian

Hei igjen!

Først, en liten teaser: dette er deployment og armylists for kampen.

High Elves
Level 4, 6++ ward, Soul Quench som bound item, Book of Hoeth (re-roll one dice per casting and dispelling attempt)
BSB, barded horse, lance, Potion of Strength, Dragon Armour (+2 armour, 2++ mot fire), enchanted shield, Dawnstone (reroll armour save)
9 Silver Helms, full command
5 Reavers (Bows)
5 Reavers (Bows)
12 Archers, musician
21 White Lions, full command, +1 movement
6 Dragon Princes
Great Eagle
Great Eagle
Repeater Bolt Thrower
Repeater Bolt Thrower
Frost Phoenix

Dark Elves
Level 4, Shadow Magic, 4++ ward, Sacrificial Dagger
Level 1, Fire Magic, Dispel Scroll
Cauldron of Blood, Battle Standard
12 Crossbows, Musician, Shields
12 Crossbows, Musician, Shields
34 Spearmen, without shields, full command (tror han hadde +1 leadership-banneret)
5 Harpies
20 Blackguard, musician, standard
20 Blackguard, musician, standard
Hydra

Deployment

DEvHE_dep

Igjen gir mendgen drops meg grunn til å velge hvordan jeg vil sette de to blokkene jeg bryr meg om: White Lions og Silver Helmene. Jeg velger en defensiv fremgangsmåte, som gjør at jeg setter alt av mitt rett over 29″ unna hans crossbows. Dette er lengden for å gå + rekkevidden til crossbowene. Utenfor rekkevidden til å skyte på meg første tur må han ta valget på å gå frem, eller gi meg en rundes overtak.

Prioriteringsliste: Hydraen skaper problemer når jeg ikke har flaming. Og det vil vise seg igjennom kampen! Etter det er Blackguardene som gir meg hodebry, men ikke masse,

Senere i kampen

En liten teaser, og som belønning til Mr. Moen:
IMG_0859

og

IMG_0858

Spells:
Dark Elf: Shadow: Miasma, Steed of Shadows, Pendulum, Mindrazor / Fire: Sword of Ruin
High Elf: High Magic: 2d6 magic missile, +1 w /+d3 wounds, +d3 Movement/Initiative/Weapon Skill/Ballistic Skill, S4 hits on each model in the unit og jeg har bound item magic missilie (som #1).

Turn 1
Dark Elf

DE_Turn1

Deploymenten min gjør at han har vanskelig for å kunne skyte på meg første tur, og er sånn sett litt i villrede på om han vil gå fremover. Han vet han er skytemessig underlegen, og derfor må litt frem for å begynne å skade meg og på denne måten tvinge meg fremover. Han foretar noen omrokkeringer, harpiene til flanken og hydra på yttersiden av hæren for å beskytte disse mot skytingen. Ellers er det bare litt shuffeling.

I magien kaster han Sword of Ruin (+1 to wound) med et miscast, som legger ett wound på level 1 og tar fra han resten av dicene. Skytingen legger to wounds på Reaverne til høyre etter litt flaks. Og slik ender turn 1.

High Elf

HE_Turn1

Forrige gang jeg spilte mot denne motstanderen slo han meg brutalt med den forrige boken. Jeg er dermed litt på bakbeina allerde, og ønsker å vinne, men er usikker på hvordan min nye bok skal takle hans gamle, særlig når jeg føler at den er blitt litt værre mot akkurat hans bok. Så, jeg begynner med en kraftig venstre flanke, for å tvinge han til å møte meg der eller ha enheter bak seg. White Lions springer opp midten med todelt formål: jeg må innenfor 18″ for magic missilies og ha ett tungt midtpunkt.

Magic: Vi starter med at han stanser en magisk missil, mens jeg får igjennom den på bound item. Sender en 2d6 MM på crossbowene, og gjør 5 wounds. Jeg får også igjennom +d3 BS på Bolt Throweren, men ruller bare “1”. Uansett med BS5 treffer jeg på 3’ere på lang avstand. Det er fortsatt ganske greit.

Skyting: Jeg sikter omtrent alt på crossbowene, og skyter dem av bordet. Turn 1: first unit down! Reaverene klarer å gjøre 1 wound på Blackguardene, som er ganske flott.

Turn 2
Dark Elf
DE_Turn2

Etter en tung turn for min motstander må ha ta valg for å dekke inn for at han har tapt en unit i turn 1. Han flytter litt rundt på enhetene sine og prøver seg litt fremover. Han er nå enda mer i villrede om han skal bevege seg inn i skytesonen min eller holde seg langt unna. Igjen er magien nesten ubrukelig (shadow er en ganske ubrukelig lore uten å være i combat eller for å skyte på mål).

Skytingen hans tar ut Reaver-uniten. Ellers lite som foregår.

High Elf

HE_Turn2

Nå er tilbake til en draw. Ja, da må man jo gjøre noe som tilsvar. Ørnen tror på flaks og charger harpiene. I frykt for at jeg faktisk vinner og dreper harpiene flykter han. Han ønsker ikke en ørn i baklinjene. Han vil ha ganske grei mulighet for å skyte den ned i neste runde. Jeg fortsetter å tynge den venstre flanken, men flytter Frost Phoenixen til midten for å hjelpe Silver Helmene. Archene flytter på seg for nye mål.

I magien prøver jeg med på 19+ to cast Fiery Convocation (S4 hit på hver modell) men ruller bare 18! Ja, det var den magicphasen.

Skytingen tar ett par wounds av Blackguard #1 og hele 5 wounds av Blackguard #2. Nå føler han virkelig overtaket til Bolt Throwerene mine!

Turn 3
Dark Elf

DE_Turn3

Harpiene rallier på en 5er! Han er usikker på hva han skal gjøre, og velger å trekke seg tilbake på venstre flanken, og kjøre fremover med Hydraen på hans venstre (min høyre). Ellers flytter han Spearmen-uniten frem for å være i bedre rekkevidde for magi. Crossbow #1 snur seg mot ørnen.

Igjen er magien hans ubetydelig. Skytingen legger to wounds på ørnen min. Litt flaks der!

High Elf

HE_Turn3

Jeg er antakelig fortsatt for defensiv, men vil fortsatt føle meg frem og drepe litt mer før jeg “committer” mitt. Silver Helmene og Frost Phoenixen flytter frem for å møte Hydraen, og håper dette skal gå bra. Ørnen går inn i baklinjen for å være klar til å ta en for laget etterhvert.

I magien prøver jeg på Fiery Convocation igjen, og ruller 18. Det var fase nummer 2! I skytefasen fortsetter jeg å legge wounds på begge Blackguardene, og disse begynner å se svært spake ut nå (13 og 14 tror jeg).

Turn 4
Dark Elf

DE_Turn4

Vi begynner å få litt dårlig tid, og han ønsker å hente inn noen poeng. På venstre siden sender han Blackguarden inn i Reaverne som flykter og når ikke ørnen min. Han sender Hydraen frem for å prøve å ta min høyre flanke. Crossbownene failer en reform, og snur seg bare. Magien er igjen ubetydelig og det finnes ikke skyting.

High Elf

HE_Turn4

Jeg tror hellet er med bi og charger inn Phoenixen og Silver Helmene mot Hydraen. I teorien er dette grei skuring. På venstre flanke setter jeg opp reaverne for å plage igjen. For magien er jeg lite heldig, og klarer ingenting av betydning. Skytingen legger på noen ekstra wounds, men ingenting av særlig betydning.

I combat starter jeg flott, BSBen legger 2 wound på Hydraen og Frost Phoenixen følger opp med 1 wound. I retur gjør han 2 wounds etter litt uflaks med armour saves. Han klarer å holde på 5er! Nå står jeg i fare for å blir charget av Blackguardene på grunn av en feil på min side. Jeg reformer Silver Helmene slik at får flanken inn i Hydraen for å få 3 ekstra inches i fra uniten. Dette er ikke bra.

Turn 5
Dark Elf

DE_Turn5

Han ser sitt snitt og kaster seg frem på alle kanter. Blackguardene på venstresiden charger Reaverne (som flykter) og kommer etter ørnen i stedet. Han når ørnen. På andre siden charger han med Crossbowene og Blackgaurd #2 mot Silver Helmene. I min flaks når bare Crossbowene frem. Det er litt flaks for meg!

I magifasen kaster han Mindrazor med 7 dice, men klarer ikke å oppnå summen. God dag for meg!

I combat bruker jeg Strength Potion på BSBen, og slår mot Hydraen. Jeg legger 1 wound samlet mellom BSBen og Frost Phoenixen på Hydra, etter han klarer å rulle 4 regeneration saves. Silver Helmene klarer å drepe 2-3 crossbows, men dette er ikke bra. Han står igjen med 1 wound, og jeg satset på at jeg skulle klare å drepe den. I retur dreper han 2 Silver Helms, og det er nok til at Silver Helmene springer (på rerollable 7!). Phoenixen blir stående. Det var en god sum poeng!

High Elf

HE_Turn5

Jeg følte den turen. Nå må jeg hente poeng en eller en annen plass. Dragon Princene kjører på om Blackguardene, White Lionene mot Harpiene (som flykter) og springer opp mot Spearmene. Magien min fungerer dårlig i combat, så jeg velger å ikke gjøre noe. Skytingen tar nesten alle modellene i Crossbowene.

Frost Phoenix / Hydra er en draw. Dragon Princene dreper 5 Blackguard, og tar ingen wounds i retur. Blackguardene er stubborn, og springer ikke.

White Lionene dreper en god mengde Spearmen, men tar noen få i retur. Magen min tar 2 wounds. Dette er ikke bra. Han er steadfast, og holder lett.

Turn 6
Dark Elf

DE_Turn6

Movement er uten betydning. I magien flytter han magen ut av Spearmennene med magi, og sikrer seg på denne måten masse poeng fra å bli drept denne turen. I combat vinner Hydra, men klarer ikke springe ned Phoenixen. Dragon Princene dreper de gjenværende Blackguardene og Level 1. White Lionene dreper en haug med Spearmen, men level 4 min bøter med livet. Spearmenene springer, men jeg klarer ikke springe de ned.

High Elf

HE_Turn6

I min turn tvinger jeg Spearmenne av bordet og skyter av resten Crossbowene. Og slik ender en ny invasjon av Ulthuan, med en blodig draw. Spydspissen er kuttet, men generalen har gått heden, ingen god dag for alvene.

Advertisements
May 28, 2013 / maedil

Ogre Kingdoms v. High Elves (2000 points) – Post in Norwegian!

Hei!

High Elves:
Level 4, 6++ ward, Soul Quench som bound item, Book of Hoeth (re-roll one dice per casting and dispelling attempt)
BSB, barded horse, lance, Potion of Strength, Dragon Armour (+2 armour, 2++ mot fire), enchanted shield, Dawnstone (reroll armour save)
9 Silver Helms, full command
5 Reavers (Bows)
5 Reavers (Bows)
12 Archers, musician
21 White Lions, full command, +1 movement
6 Dragon Princes
Great Eagle
Great Eagle
Repeater Bolt Thrower
Repeater Bolt Thrower
Frost Phoenix

Ogre Kingdoms:
Level 4, Lore of the Great Maw, Hellheart, 4++ ward
BSB, 4++ ward, great weapon
3 Ogers extra hand weapon, full command
4 Ogres, iron fist, full command
8 Ironguts, full command + 1 movement
5 Maneaters, full command, terror banner
8 Leadbelchers, musician
10 Gnoblars

Deployment

Deplyoment_OGvHE_22.05

Turn 1
Ogre Kingdoms

Ogers_T1

Han flytter seg litt rundt, virker litt usikker på hva den nye boken kan få til. Han kaster litt magi (+1 toughess) som affekterer alle tre unitsene og jeg stopper magic missilen med D6 S1 no armour save hits. Ingen skyting.

High Elves

HE_T1

Jeg endrer formasjonen litt, jeg sender Reaversene inn i bak han, og ørnene klar for å ta en charge om det trengs. Jeg bommer litt på magien, og sender en magic missile på T5 Ogres, men får fortsatt 2 wounds igjennom. Jeg bruker Drain Magic (fjerne magi som affekterer en unit). Han failer dispellen, og jeg kjører på med en ny 2d6 missil på Irongutsene. 2 wounds igjennom denne gangen også, med litt mindre flaks. Lore attributen til High Magic gjør at White Lionene på dette tidspunktet har 4++ ward.

Skytingen legger kronen på verket og jeg fjerner total 6 wounds (2 modeller) av denne runden. Grei start. Reaverene skyter ned 2 Gnoblars.

Turn 2
Ogre Kingdoms

Ogers_T2

Han merker presset, og kjører fremover med omtrent alt han har. Den store blokken av Ironguts kjører fort frem mot White Lionene med min Archmage. I magifasen sprenger han seg på +1T til alle unitene og mister 2 levels. Dette vil gjøre resten av kampen mye enklere for meg!

Ingen skyting og ingen combat. Rask runde.

High Elves

HE_T2

Jeg trekker meg litt tilbake, setter ørnen opp for å ikke bli charget i neste runde. Ørner følger bak Ogrene på høyresiden. Jeg håper han failer en Enemy Sighted! eller får et ønske om å snu seg å skyte ørna.

Magien er ganske hard igjen, med 2 magiske missiler gjør bare 2 wounds. Jeg er oppe på en 4++ ward igjen.

Skytingen gjør opp for en laber magifase, og sørger for at jeg totalt tar 5 wounds av Irongutsene. Det er nesten 4 modeller over 2 turer! Ingen combat.

Turn 3
Ogre Kingdoms

Ogers_T3

Nok er nok! Han charger ørner og den mindre gruppen av Ogres springer rett inn i White Lionene. På høyresiden failer han en Enemy Sighted (score!) og stumbler bare litt fremover.

Med en level 2 magiker skjer det ingenting i magifasen, når jeg har en level 4 og nesten likt på terningene.

I combat ruller Irongutsene naturlig over ørnen, men kommer ikke langt nok frem til å nå Silver Helmene. I den andre combat gjør jeg 6 wounds, mot at han gjør 3. Han holder på BSB reroll.

High Elves

HE_T3

Jeg setter inn støtet! Først bruker jeg Potion of Strength (+3 strength for en gameturn) på BSBen og så begynner jeg å declare charges. Silver Helmene og Frost Phoenixen kjører i front, mens Dragon Princene kjører inn i flanken. Ørnen på høyresiden følger i sporene til Ogrene.

Magien er laber på grunn av at 3 av 5 spells er ubrukelige. Skytingen tar noen wounds av Maneaterene.

White Lionene dreper ikke overraskende den siste Ogeren som står i veien. I den store combaten viser Frost Phoenixen hvor god den er! BSBen starter med å drepe en Ogre, Dragon Princene tar 2 wounds og det samme gjør Silver Helmene. Av de totalt 8 som startet er det nå bare 2 igjen. Hans BSB slår tilbake mot Dragon Princene, men etter -1 styrke og bare 3 angrep resulterer det i 1 død Dragon Prince. Frost Phoenixen legger til 1 wound. Irongutsene og Lorden farer ikke bedre, og dreper en Silver Helm. Dette etterlater en combat resolution på 12 mot 4. Han tar med 8 og blir sprunget ned.

I de følgende rundene dreper Frost Phoenixen sitt, og han conceeder. Jeg taper en unit med Reavers for å holde Maneaterene unna Dragon Princene, men ellers er det en knusende seier for High Elvene!

April 5, 2013 / maedil

Tips til taktikk. Warning: Post in Norwegian.

Hei!

Denne siden vil jevling blir oppdatert med ulike tips til listebygging, taktikk og forslag til løsninger på problemer.

 

Tips til å slå Warriors of Chaos med Orcs and Goblins oppdatert 6. april

 

Spørsmålet gjaldt spesifikt å slå en Warriors of Chaos horde på rundt 40 modeller, med handweapon og shield, med Mark of Nurgle. Tar utgangspunkt i 8th edition boka, siden den er gjeldende. En horde av denne typen er ganske skremmende, med 40 angrep i front, styrke 4, initiative 5, 3+ armour save og -1 to hit i nærkamp. Uniten kan til og med tape 10 modeller (!) før de taper angrepsstyrke. Men det er langt fra umulig å slå ett slikt oppsett. En horde vil etterlate et stort fotavtrykk, vanskelig å manøvrere og man kan lett angripe den med flere enheter.

 

For å slå en hær med en hard horde må man vurdere tre ting: armylist, deployment og manøvrering. Denne treenigheten er avhengig av hverandre, du kan ikke sørge for en god deployment uten de rette enhetene, og det samme med manøvreringen. Forslaget er å sats på en armylist som kan ta i mot alle typer fiender. Ikke lag en ny liste for hver gang, for hver motstander. På denne måten vil du ikke bli skikkelig kjent med alle unitene dine, og hva de kan.  For manøvrering foreslås det raske units som kan bevege seg rundt motstanderes units og flytte seg fort fo å reagere på ulike trusler. På toppen av dette må det være noen hard hitters såklart.

 

For Orcs and Goblins ville jeg satset på 3x Wolf Chariots som chaff (se her) og 2x 5 Wolf Riders med short bow for manøvrering. For å ta ut armour ville jeg satset på 2x Doom Divas + 2 Manglers og noen fanatics fordi de fjerner ganske mye armour på hits (og noen No Armour Saves). Savage Orcs slår ganske hardt som en fast unit i det bak. Ut over dette kan det spes på med litt forskjellig.

 

Tar for meg et tenkt scenario med to hærer. Poengene er ikke nøyaktig regnet ut, men er sånn omtrentlig.

 

Deployment: Enheten må horden igjennom skogen, eller i det åpne. Slipp Wolf Riders + Chariots for å vite hvor mesteparten av hæren hans kommer ned.

Test_WoC-tips_Deployment

Warriors: 40 Warriors of Nurgle, 3x Chariots of Nurgle, Wizard level 4 med Shadow, 12 Marauders, 2x 6 Warhounds, 7 Knights of Khorne.

Orcs: 2x 20 Night Gobbos m/shortbow og 2 fanatics, 2x Spear Chukka, 2x Dooma Diva, 3x Wolf Chariot, 2x 5 Wolf Riders m/ shortbow, 2 Manglers, 30 Savage Orc Big Uns, 20 Orc Boys, BSB, Level 4.

 

Spørsmålet kan leses på to måter: slå uniten eller vinne kampen. Vinne kampen er enklest, så lenge man ikke ønsker  vinne alt for stort. Sett opp hindre for Warriors-uniten til å nå Savage Orc horden, og slå resten av hæren. På denne måten kan man dra i land en liten victory. Den andre måten er å slå uniten (og gjerne vinne kampen). Dette er enklere sagt enn gjort, og kan gjøre det vanskeligere å vinne kampen som en helhet. Horden kan vanskelig slås i nærkamp, og må derfor slås med manøvrering og taktikk. Her er noen forslagsruter for å vise hva jeg ville gjort.

 

Turn 1:

Test_WoC-tips_Turn_1_Orcs_and_Goblins

Forslag: Manøvrer for å forhindre horde å nå Savage Orcene, sett opp Manglerene for å treffe horden, Wolf Ridere for å stoppe hundene fra å nå Manglerene, og chariotene for å treffe horden. Skyt Rock Lobba (horden), Doom Diva (chariot + Knights), Spear Chukka (Marauders).

 

Test_WoC-tips_Turn_1_Warriros_of_Chaos_test1

Forslag: Flykt med Wolf Riders, når charioten vinner vil den ta ut for mye og havne i baklinjene dine.

 

Test_WoC-tips_Turn_2_Orcs_and_Goblins

Forslag: Charge med høyre chariot for å bli kvitt hundene, sett manglers opp mot horden (får nå et valg om 2x 3d6 hits ved å drepe Manglersne eller 2x 2d6 ved å vente), venstre Wolf Riders bak hundene, sett opp de andre chariotsene for å ta i mot horden. Skyting: begge Doom Divas på nærmeste chariot (den må bort!), Rock Lobba på Warriors/Knights, Spears på venste chariot.

 

Test_WoC-tips_Turn_2_Warriros_of_Chaos_test1

Forslag: Flykt fra charioten, ingen vits å dø. I midten henter Marauders fanaticsene fra NG1.

 

Test_WoC-tips_Turn_3_Orcs_and_Goblins

Forslag: Charge den venstre charioten, Manglere Knigths og Warriors, sett opp Wolf Ridere om det er noen igjen av Knigthsene. Skyting: Rock Lobba (Warriors), Dooma Diva (Knights til det ikke er noen igjen – så Warriors), Spear Chukkas (Warhounds).

 

Test_WoC-tips_Turn_3_Warriros_of_Chaos_test1

Forslag: Ved å (mest sannsynlig) drepe venstre warhounds, venstre chariot og Knights i forrige runde er du nå bare avhengig å slå Warriorene.

 

Test_WoC-tips_Turn_4_Orcs_and_Goblins

Forslag: Ta ut den andre charioten, sett opp NG1 til å stoppe horden, gjør WR2 klar for neste runde, sørg for at horden ikke kan overrunne inn i Orc Boysene. Skyt alt på horden.

 

De neste par rundene er det i stor grad bare å gi horden må units (som fartshumper) og skyte på den. I tur 5 og 6 kan man sette opp for et dobbelcharge av Orc Boys og Savage Orcs, og kanskje knekke uniten. I tur 5 burde uniten ha tapt minst 10-15 mann, noe som gjør nærkamp mye lettere. Forslaget over går i stor grad ut på å vente med kampen så lenge som mulig, og sørge for å bare mat den “ubetydelige units”.

 

Eksempelet er bare det: ett eksempel. Magi er unnlatt, og tapstallene er basert på gjennomsnitt.

March 31, 2013 / maedil

New rumors for High Elves!

Welcome!

Over this easter-weekend there has been a “slip up” from Games Workshop USA. They posted a picture of High Elves on their website with models that are not in their current range.

 

High Elf rumors 1

 

The picture shows at least 3 different types of phoenixes, two on fire and one that is either in water form or ice form.  They are ridden, but not clear if they are ridden by Phoenix Guards or by characters. The two to the front are armed with halberds. In the lower right corner there is a part of a model with two Lothern Seaguard and a small bolt thrower. This could be rumored “flying chariot” pulled by an eagle and has wings. Not much  to say about this model as we can only see the top.

 

High Elf rumors 2

 

This picture was also up on the same website. Some speculate that this is Eltharion, and that would mean that we would not get the blind version of 6th edition. However, it could be Imrik, which a lot of players are expecting a return of with the new book. The rune on the shield seems like Senuli, meaning Swiftness, Accuracy. As a book cover, it would be a step up from constantly seen the Twins (Tyrion and Teclis).

 

March 31, 2013 / maedil

Ole tolker regler! Warning: Post in Norwegian.

Hei!

 

Etter en samtale med en kompis ble vi enige om at jeg skulle starte en liten side med forklaringer til ulike regler og spørsmål som oppstår i den begynnende fasen av Warhammer. Siden vil fungere som en blanding mellom en FAQ, korte introduksjoner til ulike situasjoner og generell veiledning. Alle forklaringene vil bli foretatt på norsk, og noen vil inneholde bilder og grafer. Hvor utfyllende svarene blir vil være avhengig av dagsformen.

 

Generell FAQ

 

Spørsmål om skyting og cover.

 

Spørsmålet har egentlig to deler, skyting med ballistic skill weapons og skyting med warmachines som skyter mot et spesifikt punkt. Tar først for meg skyting med ballistic skill weapons.

 

Reglene om BS-skyting går frem av BRB side 38 og videre. Forutsetter at andre reglene er oppfylt, så må de som skyter se målet sitt, jf. “Check that the shooter can see its target” på side 39. Der står det at vedkommende unit må se målet, jf. line of sight reglene på side 10. For å ha LoS til en annen unit må troppen kunne se en del av kroppen til modellen (f.eks. hode, armer, kropp, bein), jf. side 10. Vi ignorerer vinger, skjold, bannere og slik på enheten. Så for å skyte må du bare se en del av uniten. Hva en modell ser er basert på en models høyde, så man lener seg ned og ser om enheten ser målet. Så for eksemplet med å se igjennom en enheten på 5 eller 10 mann vil dette som regel la seg gjøre, få tropper klarer helt å gjemme seg unna.

 

Men, skyter du med ballistic weapons på et mål kan “Hard Cover”-modifieren påvirke “to hit-rollen”. Her følger man en vurdering av om over halvparten av uniten er gjemt bak coveret, jf. side 41. Det må vurderes om målet er mer enn 50% gjemt av hinderet.

 

Den andre delen er spørsmålet om skyting med warmachines som velger ett punkt (som Rocklobba, Doom Diva, kannoner osv). Line of sight trekkes fra løpet eller midpunktet, jf. side 109. Man må den velge et punkt den ser, jf. side 112(kanon) og 114(stone thrower). Så ikke rett bak ryggen til en modell, men slik at du kan trekke en uavbrutt linje til punktet. Stone Thowers kan skyte “indirectly” ved å bare velge et punkt innenfor dens rekkevidde, ulempen her er at da kan man ikke rulle et “hit”. Bare følg den lille pilen, jf. side 115.

 

Ift. eksempelet med en unit i veien vil man som regel kunne se et punkt. En mulighet kan være å bruke en tynn pinne eller tråd for å trekke linjen.

 

Spørsmål om challenge i close combat.

 

Reglene om challenges fremgår av side 102 med videre. Challenges gies i begynnelsen av combaten (men etter Impact Hits). Den som kontrollerer runden har prioritet på å challenge, men sier de pass kan den andre spillerenforeta en challenge. Challenge kan bare gies av characters og champions. Hvis du har godtatt en challenge, flytter du modellen i kontakt med den som utøver challengen, se “Accpeting a Challenge”, side 102. Det er ikke nødvendig at characterene er i basekontakt for å utøve en challenge, bare i unitene som er i kamp, se “Accepting a Challenge”.

 

Spørsmål om marchtest.

 

De må ta en test når fienden er innenfor 8 inches når den starter å bevege seg, jf. “Enemy Sighted” side 26. Failer den march-testen regnes den som marching til tross for at den bare kan gå normal movement. Så, ingen skyting osv.

 

Spørsmål om bound spells.

 

Spørsmålet er om ikke-Wizards kan bruke bound spells, og hvordan disse brukes. Innehaveren kan bruke bound spells, selv om han har mistet konsentrasjonen eller ikke er en Wizard, jf. side 37. Den kastes ved bruk av power dice som andre spells, kan få Irresistable Force (dobbel 6) og miscaste. De dispelles som andre spells. I gamle bøker står det at itemet ofte genererer sine egne power dice. Dette stemmer ikke lengre, du bruker dice fra den generelle poolen. Det er verdt å huske at du får ikke “casting modifiers” fra Wizard levels. Den totale summen er det som fremgår av terningene.

 

Terminologi

 

Chaff – Chaff er et begrept som ofte brukes som små units som det ikke er meningen å bruke som kamp-enheter. Dette er ofte Great Eagles (HE/WE), Warhounds (Warriors/Deamons), Sabertusks (OK). Det kan også være små raske kavaleri-enheter. Poenget med disse enhetene er ofte å være et billig drop i deploymentfasen, kunne flytte seg raskt og være en fartshump for den andre hærens skumle enheter.

October 11, 2012 / maedil

Alternative figures: Tomb Kings!

Hello!

After pledging to the Reaper Kickstarter this past month, I saw that several models could fit in a Games Workshop Tomb Kings army. Some of the models are really cool, and will set your army apart from everyone else. For everyone that does not know what Kickstarter is, it is a website where you can donate money to producers that want to finance their projects. As a return, the pledgies get items that you usually wont get later on, or for a cheaper price. I went with the standard pledge (Vampire level – 100 dollars). After pledging you could add options to your hearts content.

Reaper

image

When I decided to pledge, I saw this model of the Clockwork Dragon, as a 15 dollar option on top of whatever you pledge. The artwork of the model looked so awesome that 15 dollars was worth gambling on the model comming out as good.

image

This past week, the sculpt of the Clockwork Dragon came out on the Reaper webpage. I must say I was not happy with the wings on the Dragon, but the head and tail is really impressive. You could use the model as a Necrosphinx, as it has the fly special rule. Alternativly you can use it as the War Sphinx, but for that you need to make a cog to have the Tomb Guard crew in it. As of yet I do not know if it will fit on the offical base size, but based on the pictures i believe it will atleast come close. The size of the model seems to be close to the original Sphinx.

image

This picture explains itself, with 2 spearman, 2 archers and 2 swordsmen. On top of that you get two zombies and two ghouls. Sadly based on the price, this was not a good option to get a full Tomb Kings army. Another downside is that none of these have command options and are all in one pose. These could be good as models in a Dungeons and Dragons campain, or just a scenery troops.

image

These came with the Vampire pledge, so I will be getting all these models come spring. All of these are supposed to be mummies, so it might not be the skeleton-feel you want for your Tomb Kings army. However, by the fluff of Tomb Kings, their leaders were mummified upon their deaths. This set includes a prince with hand weapon and shield, dual hand weapon prince and one caster / hierophant. The last mummy could be used as a unit filler or a really standout general. These models should all fit on 20mm bases, and are all in correct sizes. It should be said that these are in a different scale then Warhammer Fantasy, but I think your general should stand out!

image

The Undead Giant could be used a Hierotitan or a Necrolith Colossus.

Mantic minatures

image

These are the Mantic Games skeleton Warriors and Archers. The models come in plastic, with the right base sizes for Warhammer Fantasy. It should be noted that the entire Undead line is slightly smaller when compared to Warhammer Tomb Kings models. This is because they are in a “realistic 28mm scale”, while Games Workshop uses a “heroic 28mm scale”. This should not affect gameplay, and will only help to make your army that much more special!

image

The 10 Archers box is going for 13.99 GBP and the 20 Warriors for 14.99 GBP at the time of the post. Mantics motto is Building Big Armies, and with their great deals they make this a reality. The Warriors have dynaic poses, which could really set them apart from Tomb Kings models, making your army unique!

While Mantic sells Undeads, they offer alot more, and we will be covering several of their products as time goes.

Thanks for reading!

October 8, 2012 / maedil

Review: Kings of War

Last week, me and Oliver (the other creator of this website) got the chance to test Mantic Games Kings of Wars miniature table top wargame. Excited about the prospect of playing a new game with our beloved miniatures, we started digging into the rules produced by non other than Alessio Cavatore, the creator of much within Games Workshop. With him behind the rules, we had high hopes for the game.

We planned on taking it slow, hoping to learn the rules as we went, expecting many do-overs and many a-times reading up on new rules as they came into effect. I had several models for my much de-funct Empire army as stand-ins for humans in world of Mantica, while Oliver had en excuse to bust out several of his Mantic Abyssal Dwarfs (originally planned as Chaos Dwarfs in Warhammer). With the armies set, we went for nice 1000 point game, thinking that it could be a easy start.

image

The first thing that struck me was that I could get alot of miniatures on the board at only 1000 points. This seemed to fit with the general Mantic creedo: Building Big Armies. Or in other words: Alot of bang for your buck. For this, Mantic and Kings of War get a big thumbs up. Several of their models are top notch, few companies can compete with the price of these models. For more information, i suggest you check out Mantic Games.

On the fair evening I turned up with:
– Hero
– 40 Foot Guard (Horde) with Banner
– 6 Ogres (Horde) with Banner
– 20 Spearmen (Regiment) with Banner
– 10 Knights (Regiment) with Banner
– 10 Militia (Troop)
– Cannon
– Mortar
– Organ Gun

facing;

– Abyssal Halfbreed Champion
– Ironcaster
– 10 Slave Orcs (Troop)
– Dragon-Fire Team
– Angor Heavy Mortar
– G’Rog Mortar
– 10 Abyssal Halfbreeds (Regiment)
– 20 Immortal Guard (Regiment)
– 20 Decimators (Regiment)

Similar to Warhammer, Kings of War is divided into: Movement, Shooting (including heros abilities) and Close Combat. Unlike many other games, KoW does not have a magic system, instead it has some hero abilities, but these do not inpact the new players gameflow much.

Movement

Everything is measured in inches, similar to WHFB.

Movement was rather simple, with the ability to: move according to your normal speed, “at the double” which acts a march order but forgoing the shooting option, staying still, reforming or charging. Charging is done in the exact same order as a “at the double” – double your SPD (speed). For example spearmens speed is 5, which meant they could double it to 10 inches.

With the ability to measure at any time, you know at any given time wether or not you are going to make a charge or not. This eliminates “guessranging” or the chance of failure. Personally, I like that everything is not set in stone, but rather as a commander you have to react to things not going your way. In this way you get better at judging statistics and odds of success, and in that way making sure that you are on your toes the entire game. This is after all a game of war, it is supposed to make you think.

For this, Kings of War gets a thumbs down.

Shooting

What struck us both is that the producer of the game was not into ranged combat at all, making most warmachines hit on 5+ (or in most cases 6+). With a 1 in 6th chance of scoring a hit with a warmachine they did not impact the game heavily beyond the lucky hit now and then. To make up for this, warmachines are rather cheap and when they do hit, they hit like a ton of bricks. This makes me unsure if its worth taking them or not for our next game. The balance in this game seemes slightly skewwed towards having fewer warmachines, which does seems fair enough.

Shooting was neither complicated nor convoluted, making it a fast and easy phase of the game. For this Kings of War gets a thumb up.

Close Combat

Close combat was the part of the game that made us the most upset about Kings of War in general. The rules for hitting and demoralizing your opponent are static numbers printed on the rules of each creature. For example: My spearmen has a close combat hit of 4+, and the Immortal Guard has a defence of 5+. This means that I need to roll a 4-5-6 to hit my opponent, and with those that hit roll again. Those that come up 5 and 6 then cause 1 point of mental breakdown each. This means that my Spearmen hit the same wether it be a Rat or a master of combat – a Vampire. This does not seem right to me, and I would have liked the rules to be somewhat dynamic at all. What changes in each combat is what the Defence of what you are striking. This can be modified by special rules (one of them called Crushing strength) which is nice.

The numbers of attacks are also static, no matter how many soldiers are in base contact with the enemy. Why Fred gets to hit, when hes over 6 models away from combat puzzels me. This means that double charges are golden in this game.

After the charging unit has made its attacks, points are tallied. Say that you score 8 points. The charger then rolls 2d6 and adds this to his pointstotal. If the number exceeds the Nerve of that charged unit, it is Routed and destroyed. With how the system works, reaching the nerve of units was quite easy, and in 5 out 6 combats the charger won heavily enough to Rout the charged unit. This is all without the other player getting to participate at all. The game in short seems about being able get the charge off, which is fair enough. However, not participating at all takes away from it being a social game. Making your opponent feel the same the next turn does not make it better. These games are not about being petty, but trying to have a intellectual battle of advanced chess while having fun.

For this rather static and single-player minded combat, Kings of War gets a thumbs down.

On a side note, I am not a fan of the game not forcing you to have a general / leader present on the battlefield. By the rules, they are not needed or that powerful. Even though, I might keep one just to appease the gamer within me.

It should be said, this was the first game of Kings of War. We are going to try a second game later on, hoping to see if its more fun when we know the rules better. But a game should sell it self the first time around, or it might loose an audience fast.

Check back with us when we get a new game in.

%d bloggers like this: